Faceți căutări pe acest blog

CoE: e-publicații recente - Educația pentru cultura jocurilor video - Un plan pentru profesori și părinți

 
Soriani, Alessandro. Educating for a video game culture - A map for teachers and parents . - Strasbourg: Council of Europe Publishing, 2021. - 62 p. [Accesat 21.06.202] 

Disponibil: https://rm.coe.int/educating-for-a-video-game-culture-a-map-for-teachers-and-parents/1680a28f24

Copiii, adolescenții și tinerii trăiesc astăzi într-o lume profund influențată de tehnologie și mass-media digitală. A devenit aproape imposibil să nu intrăm în contact cu telefoane mobile, tablete, laptopuri, jocuri de consolă și alte forme de tehnologie, indiferent dacă este vorba de scopuri educaționale sau de divertisment. Jocurile video sunt un aspect important al acestui peisaj digital și în ultimii ani au crescut foarte rapid în ceea ce privește popularitatea, relevanța și complexitatea.

Promovarea unei culturi de jocuri video înseamnă generarea unei reflecții pedagogice în jurul jocurilor video: gândirea la ele ca la un instrument cultural capabil să ofere oportunități, nu numai de a se distra, ci și de a gândi, de a învăța și de a se dezvolta ca persoană. 

Seria Educație își propune să îi facă pe profesori și părinți - într-adevăr, toți adulții cu rol educativ să fie conștienți de complexitatea acestui mediu, precum și de potențialele riscuri și oportunități care vin cu acesta. Această publicație își propune, de asemenea, să ofere cititorilor câteva strategii utile pentru ai ajuta să aleagă cele mai potrivite jocuri video și să se angajeze într-un dialog semnificativ cu părțile interesate.
  • Care sunt riscurile pe care le pot întâmpina copiii în timp ce joacă jocuri video? 
  • Ce putem face pentru a limita aceste riscuri?
  • Jocurile sunt o simplă pierdere de timp sau pot promova reflecția și interacțiunea semnificativă?
  • Care sunt posibilitățile educaționale?
Acest ghid este o încercare de a răspunde la aceste întrebări. Este împărțit în 3 secțiuni, 3  lumi metaforice ale jocurilor video: 
  1. „lucruri de știut”, 
  2. „riscuri potențiale” și 
  3. „potențiale beneficii ”.
Fiecare secțiune prezintă scurte reflecții numite niveluri, la fel ca în jocurile video tradiționale.

Cuprins


THE 10 DOMAINS OF DIGITAL CITIZENSHIP
WORLD 1 – THINGS TO KNOW ABOUT VIDEO GAMES
Level 1.1. A multifaceted medium
Level 1.2. A strong market
Level 1.3. The video-gaming community
Level 1.4. Gaming devices
Level 1.5. “Flow” and gaming
Level 1.6. Online stores and online services
Level 1.7. Age and content ratings
Level 1.8. Parental control tools
World 1 – Things to know 
WORLD 2 – POTENTIAL RISKS OF VIDEO GAMES
Level 2.1. Micro-transactions, in-app purchases and loot boxes
Level 2.2. Online hate speech and video games
Level 2.3. Violent content
Level 2.4. Stereotypes, gender representation and attention to minorities
Level 2.5. Video-gaming addiction
World 2 – Potential risks 
WORLD 3 – POTENTIAL BENEFITS OF VIDEO GAMING
Level 3.1. Characteristics of video games
Level 3.2. Learning from video games
Level 3.3. Using educational video games
Level 3.4. Using video games to stimulate tangential learning
Level 3.5. Using video games to develop critical thinking
Level 3.6. Video games and creativity
World 3 – Potential benefits VIDEO GAMES MENTIONED
REFERENCES

Prezentarea cărții

Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu

Cautare in

Traduceti